“Lootboxen” in Videospielen: Verbindung mit problematischem Spielerverhalten

Kauf von Lootboxen verbunden mit Glücksspiel und Spielsuchtverhalten, wenn man bekannte psychologische Risikofaktoren für das Spielen kontrolliert

“Lootboxen” in Videospielen: Verbindung mit problematischem Spielerverhalten

02.12.2022 Spieler, die “Lootboxen” (dt. etwa Beute- oder Schatzkisten) kaufen, haben ein bis zu doppelt so hohes Risiko, Glücksspiele zu spielen, zeigen neue in der Zeitschrift Addiction Research & Theory veröffentlichte Forschungsergebnisse.

Im Vergleich zu Spielern, die diese virtuellen Schatztruhen nicht kaufen, haben sie auch eher ein Spielproblem laut den Ergebnissen, die auf mehr als 1.600 Erwachsenen in Kanada basieren.

Den Autoren zufolge lassen die Ergebnisse Zweifel an der Theorie aufkommen, dass psychologische Faktoren die Verbindung zwischen Glücksspiel und Lootboxen herstellen – die in einigen Ländern, darunter Belgien, verboten sind und für die in vielen anderen Ländern weltweit Gesetze diskutiert werden.

Ihre Studie zeigt, dass der Zusammenhang zwischen diesen Videospielfunktionen und Glücksspiel auch dann besteht, wenn Vernachlässigung in der Kindheit, Depressionen und andere bekannte Risikofaktoren für Glücksspiel berücksichtigt werden.

Lootboxen

Lootboxen sollen die Aufmerksamkeit des Spielers wecken und werden in der Regel mit echtem Geld gekauft. Sie enthalten eine zufällige Auswahl virtueller Objekte wie Waffen oder neue Charaktere und sind im Gegensatz zu Online-Glücksspielen weitgehend unreguliert.

Es gibt bereits Belege für einen Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und Glücksspiel und problematischem Glücksspielverhalten (pathologisches Spielen). Unbekannt ist jedoch, ob dies aufgrund bekannter psychologischer Risikofaktoren für Glücksspiel geschieht.

Für diese Studie analysierten die Autoren den Kauf von Lootboxen im vergangenen Jahr bei 1.189 Studenten an fünf kanadischen Universitäten und 499 Erwachsenen, die über eine Online-Crowdsourcing-Plattform und eine Online-Umfrage-Website rekrutiert wurden. Alle Teilnehmer im Alter von 18 Jahren und älter füllten einen Online-Fragebogen über ihr Videospiel- und Suchtverhalten, ihre psychische Gesundheit und andere Fragen aus.

Kauf von Lootboxen und problematisches Spielverhalten

In der Studie wurde eine größere Anzahl psychologischer Risikofaktoren für das Spielen berücksichtigt als in früheren Untersuchungen. Dazu gehörten emotionaler Stress, die Neigung zu unüberlegtem Handeln, wenn man sich aufregt, und negative Erfahrungen in der Kindheit, einschließlich Missbrauch und Vernachlässigung.

Die Ergebnisse zeigen, dass ein ähnlicher Anteil (17 %) der Studenten und der Community-Teilnehmer Lootboxen kaufte und durchschnittlich 90,63 $ bzw. 240,94 $ ausgab. Die Mehrheit der Teilnehmer beider Gruppen gaben sich als männlich aus.

Mehr als ein Viertel (28 %) der Lootboxen kaufenden Studenten gab an, im vergangenen Jahr gespielt zu haben, verglichen mit 19 % der Nichtkäufer. Mehr als die Hälfte (57 %) der Erwachsenen aus der Gemeinschaft, die Lootboxen kauften, hatten schon einmal ein Glücksspiel gespielt, bei den Nichtkäufern waren es 38 %.

Studierende, die über riskantere Kaufgewohnheiten bei Lootboxen berichteten (z. B. mehr Lootboxen kauften), hatten mit größerer Wahrscheinlichkeit eine stärkere Spielsucht. Bei den Community-Teilnehmern war dies jedoch nicht der Fall, was die Forscher auf die geringe Stichprobengröße zurückführen.

Negative Kindheitserfahrungen

Von allen psychologischen Risikofaktoren waren negative Kindheitserfahrungen am stärksten mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit des Glücksspiels im vergangenen Jahr und mit einem stärkeren problematischen Spielverhalten verbunden.

Die Autoren sagen, dass dies darauf hindeuten könnte, dass Menschen mit einer problematischen Kindheit eine “erhöhte Anfälligkeit” für die Entwicklung von Glücksspielproblemen haben. Sie fügen hinzu: Dies kann durch die Beschäftigung mit glücksspielähnlichen Funktionen in Videospielen, wie z. B. Lootboxen, noch verstärkt werden.

Obwohl das wissenschaftliche Team eine große Bandbreite an transdiagnostischen psychologischen Variablen berücksichtigt hat, stellen sie fest, dass eine der Einschränkungen ihrer Studie darin besteht, dass sie nicht jeden einzelnen psychologischen, soziodemografischen oder spielbezogenen Störfaktor für den Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und Glücksspiel berücksichtigt haben, von denen es “zweifellos einige gibt”.

© Psylex.de – Quellenangabe: Addiction Research & Theory (2022). DOI: 10.1080/16066359.2022.2141717

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