Aggressionen durch gewalthaltige Computerspiele

Medienpsychologie

News und Forschungsartikel, die sich mit dem psychologischen Einfluss von aggressiven bzw. gewalttätigen Videospielen / Computerspielen auf unsere Psyche, Gehirn beschäftigen.

Machen Computerspiele aggressiv?

Die Debatte - der Kampf wird nun schon seit einem Jahrzehnt ausgefochten: Tragen gewalttätige Computerspiele zur Aggressivität unter (jungen) Spielern bei?

Computerspiele: Gewaltfördernd?

Jetzt bekommt die Diskussion eine neue Wendung, da schwedische Forscher die ganze Annahme bezweifeln, dass das Spielen von Computerspielen überhaupt irgendetwas mit Gewalttätigkeit zu tun hat. In einem vor kurzem herausgegebenen Artikel zeigen sie Befunde, dass eine gute Fähigkeit zur Zusammenarbeit eine Voraussetzung für den Erfolg in der "teuflisch"-schweren Umgebung der Computerspiele ist.

Computerspiele sind eher positiv zu bewerten

Ein Lager in der Debatte glaubt, dass Spieler nicht nur lernen müssen zusammenzuarbeiten, sondern auch komplexe Kontexte verstehen müssen, wie die Verbesserung von Fertigkeiten, wie Beziehungen entstehen und beeinflusst werden können. Das gegenüberliegende Lager ist andererseits davon überzeugt, dass die Spiele gewalttätiges und aggressives Verhalten außerhalb der Computerspiel-Umgebung fördern können.

Die Studienautoren Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Ph.D., und Jonas Linderoth, Ph.D., haben ihre Studie im International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning veröffentlicht. Bennerstedt ist Doktorantin und Forschungsassistentin in der Abteilung für Bildung an der Universität von Göteborg.

Die Studie zu: Videospiele und Gewalt

Die Forschungsgruppe spielte selbst Hunderte von Stunden Online-Spiele, beobachteten andere Spieler und hielt dies auf Videoaufnahmen fest. Sie fokusierten sich auf komplexe Spiele mit Darstellungen von Gewalttätigkeiten und Aggressionshandlungen, bei denen die Teilnehmer mit und gegeneinander kämpfen mussten.

"Die Situationen in den Spielen erforderten hoch entwickelte und gut koordinierte Kollaboration der Spieler. Wir analysierten, welche Merkmale und welches Wissen die Spieler brauchen, um erfolgreich zu sein", sagte Ivarsson.

Die Forscher fanden heraus, dass ein erfolgreicher Spieler strategisch und technisch sachkundig ist und ein gutes Timing besitzt. Rücksichtslose Spieler, wie auch jene, die aggressiv oder gefühlsmäßig handeln, waren im Allgemeinen nicht erfolgreich.

Kein Zusammenhang zwischen Computerspielen und Förderung von Aggressionen

"Die vorgeschlagene Verbindung zwischen Computer- bzw. Video-Spielen und Aggression basiert auf der Vorstellung von Übertragung, dass Wissen, welches in einer bestimmten Situation gewonnen wird, in einem ganz anderen Kontext verwendet werden kann.

"Die ganze Vorstellung von Übertragung war eine sehr lange Zeit der Mittelpunkt in der Bildungsforschung gewesen. Die Frage, wie eine Lernsituation zu dem Zweck gestaltet werden sollte, dass Lernende in der Lage sind, das erlernte Material im wirklichen Leben verwenden können, ist sehr schwierig und es gibt keine klaren Antworten", sagte Ivarsson.

Zusammenfassung: Videospiele und Gewaltbereitschaft

"Zusammengefasst: Wir bezweifeln die ganze Computerspiel- und Gewalttätigkeitsdebatte, da sie nicht auf einem wirklichen Problem, sondern eher auf irgendeiner hypothetischen Überlegung basiert ist", sagte er.

© PSYLEX.de - Quelle: International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. April 2012

'Killerspiele': Jetzt die guten Nachrichten?

Menschen, die zusammenarbeiten, wenn sie gewalttätige Computer- und Videospiele spielen, handeln nicht aggressiv, weil sie diese "Killerspiele" spielten.

Laut neuen Forschungsergebnissen der Ohio State Universität, ist es nicht fair, diese Spiele so einzustufen, dass sie unbedingt schlecht für das Verhalten eines Menschen sind.

Höhere Kooperationsbereitschaft

In zwei verschiedenen Studien, zeigten z.B. Collegestudenten, die Teams in diesen Spielen bildeten (um hier besser abzuschneiden), eine höhere Kooperationsbereitschaft und weniger Aggressionen.

David Ewoldsen, Professor der Kommunikation, sagte, dass die angenommenen festen Verbindungen zwischen gewalttätigen Computer-Spielen und Aggression ein unvollständiges Bild ergeben.

Professor Ewoldsen ging weiter und bemerkte: "Die meisten Studien, die Verbindungen zwischen gewalttätigen Video-Spielen und Aggression fanden, wurden mit Leuten gemacht, die alleine spielten. Der soziale Aspekt der Videospiele von heute kann die Auswirkungen aber ändern".

Psychologe Ged Balies kommentiert:

"Eine interessante Studie und Idee; sich die Kooperation im Kontext, gewalttätige Computerspiele mit anderen zu spielen, anzusehen. Die Wirkung von gewalttätigen Bildern in Filmen und Spielen ist bekannt, und wir müssen über die Wirkungen Bescheid wissen: sowohl bei jungen als auch älteren Spielern; zum Beispiel zu Hause, in Lehranstalten, in klinischen und strafrechtlichen Kontexten. Wir müssen auch positive Strategien für das Umgehen mit dieser Angelegenheit und alternative Nachrichten und Ideen berücksichtigen.

(Gewalttätige) Computerspiele kontrollieren nicht, wer wir sind

Wie auch immer, die (oft in Medienberichten verkündete) Annahme, dass ein gewalttätiger Film oder ein gewalttätiges Videospiel wie irgendeine Art Ein-/Aus-Schalter wirken kann, ist sowohl simpel als auch falsch.

Gewalttätige (und sexuelle) Bilder können natürlich ein Faktor sein, aber es gibt viele andere komplexe Variablen. Familienhintergrund und frühe Lebenspraktiken, Entwicklung des Selbstwertgefühls und Selbstbewusstseins, interpersonale und emotionale Schwierigkeiten, eingeschränkte Coping-Strategien, Stress, Lebensereignisse, Kontext und Situation.

Wie Professor David Ewolsden sagt, 'Videospiele kontrollieren nicht, wer wir sind'."

© PSYLEX.de - Quelle: Ohio State Universität, Sept. 2012

Keine Verbindung zwischen "Killerspiele" und Aggression

Forschungsergebnisse widersprechen der populären Meinung, dass im Fernsehen oder in Videospielen betrachtete Gewalttätigkeiten zu Aggression oder Gewalttätigkeit bei Jugendlichen führt.

Die Befunde von Christopher Ferguson, Ph.D. von der Texas A & M International University wurden online im Journal of Youth and Adolescence herausgegeben.

Gewalt durch 'gewaltverherrlichende' Killerspiele?

Die potentiellen negativen Wirkungen von gewalttätigen Videospielen (PC-Spiele, Konsolenspiele) auf jugendliches antisoziales Verhalten, und Gewalttätigkeit im Besonderen, ist eine oft diskutierte Annahme, sowohl in akademischen Kreisen als auch in der allgemeinen Öffentlichkeit und bei Politikern. Aber die Forschungsergebnisse dazu sind i.A. nicht eindeutig, oft verursacht durch methodologische Probleme.

Die Studie

Ferguson untersuchte 302, hauptsächlich lateinamerikanische, Jugendliche im Alter zwischen 10 und 14 Jahren, einer kleinen Stadt an der Grenze zu Mexiko, als Teil einer größeren Studie über Jugendgewalttätigkeit. Sie wurden zweimal interviewt, einmal am Anfang der Studie und 12 Monate später.

Mögliche Faktoren

Ferguson schaute sich ihren Kontakt zu Gewalttätigkeit in Videospielen / Killerspielen als auch beim Fernsehen an, wie auch die negativen Lebensereignisse wie: Nachbarschaftsprobleme, negative Beziehungen zu Erwachsenen, die Ausprägung der (antisozialen) Persönlichkeit, Familienanlagen und Delinquenz der Peer-Gruppen. Er beurteilte auch die Stile der Familieninteraktion und Kommunikation, die Exposition zu häuslicher Gewalt, depressive Symptome, ernste Aggression, Bullying und delinquentes Verhalten der Jugendlichen.

Seine Analysen zeigten, dass 75 Prozent der jungen Menschen Videospiele innerhalb des letzten Monats auf Computern, Konsolen oder anderen Geräten spielte und 40 Prozent Spiele mit gewalttätigem Inhalt. Jungen spielten mit höherer Wahrscheinlichkeit als Mädchen gewalttätige Spiele.

Ein Jahr später: 7 Prozent waren mit mindestens einer kriminell gewalttätigen Tat während der 12 Monate davor auffällig geworden; die Üblichsten waren: physische Angriffe auf andere Schüler oder Anwendung von körperlicher Gewalt um ein Objekt oder Geld von einer anderen Person zu bekommen.

Neunzehn Prozent begingen in dieser Zeit mindestens ein gewaltloses Verbrechen, am häufigsten Ladendiebstahl und Diebstähle von Schulbesitz.

Depressive Symptome standen im Zusammenhang mit Gewalt

Außerdem stellte Ferguson fest, dass depressive Symptome eine starke Vorhersagevariable für Jugendaggression und Regelbruch waren, und ihr Einfluss besonders schwerwiegend für jene war, die präexistierende antisoziale Persönlichkeitseigenschaften hatten.

Kein Zusammenhang zwischen Killerspielen und aggressiven Verhalten

Jedoch, weder die Gewalt der Videospiele oder des Fernsehens vom Anfang der Studie konnte aggressives Verhalten oder Regelbruch der Jugendlichen am Ende der Studie vorherbestimmen.

Ferguson schloss: "Depressive Symptome fallen als besonders starke Vorhersagevariablen von Jugendgewalttätigkeit und Aggression auf, und aktuelle Level der Depression können deshalb eine Schlüsselvariable von Interesse bei der Verhütung ernster Aggression bei Jugendlichen sein. Die gegenwärtige Studie zeigt, dass es keine Beweise zwischen dem Konsum von gewaltätigen Videospielen und anschließender Aggression gibt.

"Obwohl die Debatte über gewalttätige Videospiele und Jugendgewalttätigkeit weitergeht, muss sie es mit Einschränkungen tun."

© PSYLEX.de - Quelle: Journal of Youth and Adolescence, Dez. 2010

Gewalttätige Computerspiele reduzieren nicht Hilfsbereitschaft

Gewalttätige oder antisoziale Computerspiele (auch Videospiele genannt) wie Call of Duty oder Grand Theft Auto vermindern nicht soziales Verhalten (hier Hilfsbereitschaft) nach dem Spielen, laut einer Studie von Morgan Tear und Mark Nielsen von der Universität Queensland, Australien.

Teilnehmer der Forschungsstudie spielten 20 Minuten eines von vier Computerspielen (einige spielten aggressive Ego-Shooter wie Call of Duty, andere spielten nicht-aggressive Spiele). Am Ende des Tests ließ ein Forscher einige Stifte fallen und es wurde festgehalten, wie viele Spieler ihm halfen sie aufzuheben.

Prosoziales Verhalten wurde nicht vermindert

Es halfen ihm etwa nur 40-60 % der Teilnehmern die Stifte am Ende der Studie aufzuheben, wobei es keinen Einfluss hatte, welches Spiel sie gespielt hatten.

In einem zweiten Test stellten die Forscher fest, dass Teilnehmer wahrscheinlicher ein hilfreiches Verhalten zeigten, wenn die Stifte in der Mitte des Tests statt am Ende fallengelassen wurden.

75% der Teilnehmer halfen die Stifte aufzuheben, wenn sie während der Aufgabe fallen gelassen wurden, verglichen mit nur 31%, die halfen, wenn die Stifte am Ende des Versuchs runterfielen. Wieder beeinflusste die Art des Computerspiels nicht die Anzahl der Teilnehmer, die halfen die Stifte aufzuheben.

Auf Grundlage dieser Ergebnisse sagen die Autoren, dass die kontextuellen Unterschiede im Design dieses Versuchs die Baseline-Raten der beobachteten Hilfsbereitschaft ändern konnten, aber sie fanden keinen Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalttätigen oder antisozialen Computerspielen und hilfreichem Verhalten.

Intuition trügt

Der Bericht schließt: "wir konnten die Vermutung nicht belegen, dass das Spielen von aktuellen gewalttätigen Videospielen zu einer Verminderung von prosozialen Verhalten führt". Tear fügt hinzu: "Historisch gesehen, kann man von einem Versagen bei der Replikation der Studien im Bereich der gewalttätigen Videospielforschung ausgehen.

Unsere Studien betonen nicht nur, dass die Intuition hinsichtlich gewalttätiger Computerspiele einer Überprüfung nicht standhält, sondern auch, dass wenn man die gleichen Verfahren früherer Forschungsstudien verwendet, nicht die gleichen Resultate bekommt".

© PSYLEX.de - Quelle: Universität Queensland, Juni 2013

Videospiele machen psychisch labile Teenager nicht aggressiver

Lassen gewalttätige Videospiele wie 'Mortal Kombat,' 'Halo' und 'Grand Theft Auto' Jugendliche mit Symptomen von Depression oder ADHS zu aggressiven Bullies oder Straftätern werden?

Leicht beruhigende Wirkung durch Spiele

Nein; laut Christopher Ferguson von der Stetson University und der unabhängigen Forscherin Cheryl Olson aus den USA. Im Gegenteil, die Forscher stellten fest, dass das Spielen solcher Computerspiele tatsächlich eine leicht beruhigende Wirkung auf Jugendliche mit Aufmerksamkeitsdefizitsymptomen hatte und half, ihr aggressives und Bullying-Verhalten zu reduzieren.

Ferguson und Olson untersuchten 377 US-amerikanische Kinder verschiedener ehnischer Gruppen im Alter von durchschnittlich 13 Jahren, die klinisch bedeutende Aufmerksamkeitsdefizit- oder depressive Symptome hatten. Die Kinder waren Teil eines vorhandenen großen föderativ finanzierten Projekts, das die Wirkung von Gewalt in Videospielen auf Jugendliche prüft.

Debatte zur Gewalt in Computerspielen

Die Studie erhellt die öffentliche Debatte darüber, ob Gewalt in Computerspielen Verhaltensaggressionen und soziale Gewalt unter Jugendlichen anheizen, besonders unter jenen mit vorhandenen psychischen Problemen. Soziale Gewalt beinhaltet z.B. Verhalten wie Bullying, körperliche Auseinandersetzungen, kriminelle Attacken und auch Mord. Und die Nachrichtenmedien ziehen oft eine Verbindung zwischen Spielen von gewalttätigen Videospielen zu bspw. Amokläufern an Schulen.

Keine Steigerung der Aggressionen

Fergusons und Olsons Befunde unterstützen jedoch nicht die verbreitete Ansicht, dass Gewalt in Videospielen die Aggression bei Jugendlichen steigern, die eine Prädisposition für psychische Störungen/Problemen haben. Die Forscher fanden keinerlei Hinweise auf einen Zusammenhang zwischen dem Spielen von aggressiven 'Killerspielen' und anschließend gesteigerter Kriminalität oder Bullying bei Kindern, die klinisch bedeutende Symptome einer Depression oder Aufmerksamkeitsdefizitstörung zeigten.

Ihre Befunde stehen im Einklang mit jenen eines neuen Berichts des Secret Service, in welchem das Auftreten allgemeinerer Formen von Jugendgewalt mit Aggressivität und Stress, statt mit Videospiel-Gewalt verbunden ist. Interessanterweise fanden die Forscher einige Fälle, in denen die Gewalt der Videospiele tatsächlich eine leicht kathartische Wirkung auf Kinder mit erhöhten ADHS-Symptomen hatten, und halfen, deren Aggressionen und Bullying-Verhalten zu reduzieren.

© PSYLEX.de - Quellenangabe: Stetson University, August 2013

Videospiele: Frustration - nicht der Inhalt - fördert Aggression

Bedenkliche Bilder oder gewalttätige Themen von Videospielen wie World of Warcraft oder Grand Theft Auto werden oft beschuldigt, Aggressionen bei Spielern zu fördern. Aber eine neue Studie zeigt, dass feindseliges Verhalten tatsächlich mit dem Versagen und der Frustration des Spielers während er spielt und nicht mit dem gewalttätigen Inhalt eines Spiels verbunden ist.

Psychologische Erfahrung der Spieler

Die Studie ist die erste, die sich die psychologische Erfahrung des Spielers mit Computer-, Videospielen ansah, statt sich einzig auf den Inhalt zu konzentrieren.

Die Forscher stellten fest, dass das Versagen, ein Spiel und seine Steuerung zu beherrschen, zu Frustration und Aggression führte, wobei es keinen Unterschied machte, ob das Spiel gewalttätig war oder nicht.

"Jeder Spieler, der nach dem Verlieren schon mal den Joystick oder das Control-Pad auf den Boden geworfen hat, weiß wie intensiv das Gefühl bzw. die Verärgerung nach einer frustrierenden Spielerfahrung werden kann", sagte Studienleiter Andrew Przybylski.

Diese Art des Spielabbruchs wird unter Gamern auch als "rage-quitting" (übersetzt ungefähr: aus Wut abbrechen, aufhören) bezeichnet.

Diese Erfahrungen sind aber nicht symptomatisch allein für Videospiele/Computerspiele, sagt Koautor Richard Ryan, Motivationspsychologe an der Universität von Rochester.

Zum Beispiel kommt es auch im Sport oder Alltagsleben zu ähnlichen Vorkommnissen.

"Wenn die Leute annehmen, dass sie keine Kontrolle über den Ausgang eines Spiels haben, führt das zu Aggression", sagte er.

Eingeschränkte Kompetenzen

"Wir sahen das in unseren Versuchen. Wenn Sie die Kompetenzen von jemanden einschränken, wird er aggressiver, und unsere festgestellten Effekte zeigten sich, ob die Spiele nun gewalttätig waren oder nicht."

Um festzustellen, welche Aspekte der Spielerfahrungen zu aggressiven Gefühlen führten, manipulierten die Forscher die Schnittstelle, die Spielsteuerung und den Schwierigkeitsgrad der Videospiele.

Fast 600 Teilnehmer im Collegealter spielten in sechs Versuchen gewalttätige und gewaltlose Variationen und wurden dann auf aggressive Gedanken, Gefühle und Verhalten getestet.

Über alle Versuche hinweg, stellten die Forscher fest, dass nicht der Inhalt oder die Bilder, sondern der Mangel an Beherrschung der Spielkontrolle und der Schwierigkeitsgrad den Spieler zur Frustration trieb.

Die Studie zeigte, dass Aggression eine negative Nebenwirkung der Frustration ist, während man ein Videospiel spielt.

"Wenn die Erfahrung eine Bedrohung für unser Ego darstellt, kann sie uns veranlassen, feindlich und gemein zu anderen zu sein", sagte Ryan.

Insgesamt, sagen die Forscher, liefern die Befunde einen wichtigen Beitrag zur Debatte über die Wirkungen von gewalttätigen Videospielen. Ryan sagte, dass viele Videospiel-Kritiker in ihren Schlüssen voreilig waren, gewalttätige Videospiele als aggressionsverursachend abzustempeln.

"Es ist ein komplizierter Bereich, und die Leute haben simple Ansichten", sagte er und bemerkte, dass auch gewaltlose Spiele wie Tetris oder Candy Crush Spieler aggressiv zurücklassen können, wenn sie schlecht entworfen oder zu schwierig sind.

© PSYLEX.de - Quellenangabe: Universität von Rochester, Journal of Personality and Social Psychology, April 2014

Gewalthaltige Computerspiele nicht mit antisozialem Verhalten verbunden

14.08.2016 In einer neuen in Psychology of Popular Media Culture veröffentlichten Studie untersuchen Forscher von der Stetson University die alte Streitfrage, ob Gewalt in Videospielen bzw. gewalthaltige Computerspiele einen negativen Einfluss auf heranwachsende Spieler hat.

Exposition; Eltern; antisoziales, soziales Verhalten; Motive


Bild: Tomasz Mikolajczyk

Mit Hilfe einer Umfrage untersuchten der Psychologe Christopher J. Ferguson und sein Kollege John Colwell die Exposition gegenüber aggressiven Inhalten in Videospielen - sowie die elterliche Involvierung beim Spielen - bei 304 Kindern und Jugendlichen im durchschnittlichen Alter von 12,8 Jahren.

Erfasst wurden auch antisoziales Verhalten, Mobbing-Verhalten und Engagement in gemeinschaftlichen Aktivitäten, wie die ehrenamtliche Übernahme von Aufgaben in ihrer Gemeinschaft. Die Studie bewertete auch die Motive der Kinder für das Spielen dieser Computerspiele, was überraschenderweise, nur sehr wenige andere Studien bisher taten.

Keine Angst vor diesen Spielen!

Die Ergebnisse stehen im Widerspruch zu den Ängsten vieler Menschen:

Eltern; Motivation

Die elterliche Beteiligung konnte nicht mit einer reduzierten Exposition gegenüber gewalthaltiger Computerspiel-Nutzung in Verbindung gebracht werden. Möglicherweise liegt das daran, dass die Eltern die Spiele ebenfalls gerne spielten, sobald sie damit erstmal angefangen hatten.

Bezüglich der Motivation für das Spielen gewaltsamer Computerspiele zeigen die Befunde: Jungen spielten diese mehr. Die Spiele wurden aus Spaß gespielt, aber auch zum Abbau von Stress.

© PSYLEX.de - Quellenangabe: Stetson University, Psychology of Popular Media Culture - doi=10.1037/ppm0000128; August 2016

Keine Effekte gewalthaltiger Computerspiele auf das Aggressionsniveau

05.06.2018 Das Spielen gewalthaltiger Action-Abenteuerspiele über einen längeren Zeitraum macht Erwachsene nicht aggressiver, stellt eine psychologische im Fachblatt Molecular Psychiatry veröffentlichte Studie fest.

Mittelfristiger Einfluss auf Erwachsene

Simone Kühn vom Max Planck Institut und Kollegen untersuchten den mittelfristigen Einfluss des Spielens von gewalthaltigen Video- bzw. Computerspielen auf das Aggressionsniveau und verglichen diese Effekte mit denen eines Lebenssimulationsspiels oder Nicht-Spielens.

77 Teilnehmer wurden in drei Gruppen eingeteilt.

Zwischenmenschliche Fähigkeiten und Emotionen

Vor und nach der zweimonatigen Phase stellten die Psychologen fest, wie aggressiv und einfühlsam (Empathie) die Teilnehmer waren, sowie ihre zwischenmenschlichen Kompetenzen, Impulsivität, Angst, Stimmung und Exekutivkontrolle.

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Bild: Gerd Altmann

Diese Eigenschaften wurden alle mit Hilfe einer Reihe von Tests ermittelt, die aus Fragebögen und computergestützten Verhaltensbewertungen bestanden.

Die Forscher fanden keine signifikanten Veränderungen bei einer der untersuchten Variablen in einer der drei Gruppen, insbesondere nicht bei der Aggressivität.

Nur drei der 208 durchgeführten statistischen Tests zeigten signifikante Veränderungen, die auf ein gewalttätigeres Verhalten hinweisen könnten, und diese waren zufällig.

Auch zwei Monate nachdem die Teilnehmer aufgehört hatten, täglich Computerspiele zu spielen, konnte weiterhin kein Unterschied im Aggressionsniveau beobachtet werden, schreiben die Autoren.

Dies galt auch für die Werte zur Empathie, der zwischenmenschlichen Kompetenzen, Impulsivität, Angst, Stimmung und der Exekutivkontrolle.

© PSYLEX.de - Quellenangabe: Molecular Psychiatry (2018) - doi:10.1038/s41380-018-0031-7

Gewalt im Videospiel verbunden mit ausgeprägterem körperlichen Aggressionsverhalten bei Heranwachsenden

02.10.2018 Gewaltbetonte Videospiele sind mit einem Anstieg der körperlichen Aggressionen bei Kindern und Jugendlichen auf Dauer verbunden laut einer im Fachblatt Proceedings of the National Academy of Sciences veröffentlichten psychologischen Studie.

Körperliche Aggression

Obwohl die meisten Forscher bei diesem Thema übereinstimmen, dass das Spielen von gewalthaltigen Videospielen die körperliche Aggression zu erhöhen scheint, bestreitet eine Minderheit dies weiterhin, schreiben die Studienautoren.

Um die zu diesem Thema aufgeworfenen Fragen zu untersuchen, führten Dartmouth-Forscher von 2010 bis 2017 eine Meta-Analyse von 24 Studien aus aller Welt mit über 17.000 Teilnehmern im Alter von neun bis 19 Jahren durch.

Die Studien untersuchten alle, wie sich Gewalt im Computerspiel auf die Veränderungen der Aggressivität bzw. körperlichen Aggression in der realen Welt im Laufe der Zeit auswirkt (Zeitspanne zwischen drei Monaten und vier Jahren).

Beispiele für körperliche Aggressionen waren Vorfälle wie das Schlagen von anderen Menschen oder die Registrierung im Büro des Rektors wegen Kämpfen und basierten auf Selbstberichten von Kindern, Eltern, Lehrern und Mitschülern.

Kritik in der Forschungsliteratur

Dartmouths Studie untersuchte drei spezifische Kritikpunkte der Forschungsliteratur zu Videospiel und Aggressivität:

  1. Um Behauptungen aufzugreifen, dass frühere Metaanalysen die Verbindung zwischen gewaltorientiertem Videospielen und Aggression überschätzen, weil sie "nicht ernstzunehmende" Messungen der Aggression beinhalten, beschränkte sich diese Meta-Analyse auf Studien, die Berichte über offene, physische aggressive Übergriffe über eine gewisse Zeit gemessen haben.
    Trotz dieses strengeren Kriteriums bestätigten die Ergebnisse die Annahme, dass das Spielen von Gewaltspielen mit einem nachfolgenden Anstieg der körperlichen Aggression verbunden ist.
  2. Um Behauptungen zu untersuchen, dass die Auswirkungen oft aufgebauscht sind, weil viele Studien andere Variablen, die das aggressive Verhalten vorhersagen, nicht berücksichtigen, verglichen die Dartmouth-Forscher Analysen, die Informationen über solche Variablen enthielten oder auch nicht enthielten, und fanden heraus, dass die Berücksichtigung dieser Daten nur einen geringen Einfluss auf die Größe der beobachteten Beziehung zwischen gewaltorientiertem Computerspiel und Aggression hatte.
  3. Um Behauptungen auszuwerten, dass die geschätzte Wirkung von gewalthaltigem Spiel auf die Aggressivität durch eine Verzerrung gegen die Veröffentlichung von Studien (publication bias), die keine Beziehung von gewalttätigem Spiel und Aggression finden, aufgeblasen wird, führten Dartmouth-Forscher eine Reihe von verschiedenen Tests durch und fanden keinen Hinweis auf eine Publikationsverzerrung.

Effekte für verschiedene ethnische Gruppen

Neben dem Nachweis, dass brutale Videospiele auf Dauer mit zunehmender Aggressivität verbunden sind, berichtet die Studie auch, dass dieser Effekt für verschiedene ethnische Gruppen signifikant unterschiedlich zu sein scheint.

Der größte Effekt wurde bei weißen Teilnehmern beobachtet, wobei einige Effekte bei Asiaten und keine bei Hispanoamerikanern beobachtet wurden.

Obwohl spekulativ, schlagen die Autoren vor, dass dieser Effekt eine stärkere Betonung auf die Aufrechterhaltung der Empathie gegenüber Opfern von Aggressionen unter östlichen und hispanischen Kulturen widerspiegeln könnte, im Gegensatz zu einer Betonung des "rauen Individualismus" in westlichen Kulturen.

© PSYLEX.de - Quellenangabe: PNAS (2018). www.pnas.org/cgi/doi/10.1073/pnas.1611617114

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